К основному контенту

Сообщения

Виртуальная реальность в Renga

Возможно, тот, кто посещал мероприятия АСКОН и Renga Software, обратил внимание, что модели зданий, созданные в Renga, демонстрировались всем желающим в шлеме виртуальной реальности Oculus Rift. Уже осенью пользователи Renga смогут сами смотреть и показывать заказчикам свои проекты в шлеме. Есть только один минус ㅡ придется приобрести Oculus Rift. А подключить его к Renga Architecture или Renga Structure не составит труда: В настройках приложения появится новая опция ㅡ Отображать команду “Виртуальная реальность” на 3D Виде . Её нужно включить. Кроме того, в настройках можно перейти в режим навигации Управление камерой , чтобы было удобнее ходить по зданию. После этого в нижнем левом углу Renga появится кнопочка Виртуальная реальность , если её нажать, то изображение преобразится. И voilà, можно надевать шлем и путешествовать по модели. При этом можно передвигаться по зданию как с помощью обычной мышки и клавиатуры, так и с помощью 3D-мыши. Вот и все премудрости. А о технич

Интеграция 3D-мыши в Renga

Примерно неделю назад Александр Ершов - любитель новых технологий и двигатель прогресса в нашей команде - опубликовал статью на Хабре о том, как он интегрировал 3D-мышь в Renga. Для тех, кто еще не читал эту статью, но как Александр интересуется новыми технологиями, публикуем его статью в нашем блоге.     3D-манипуляторы - это средства взаимодействия пользователя с программным обеспечением, которые обеспечивают интуитивную навигацию в трехмерном пространстве и возможность работать двумя руками одновременно. Инженеры-проектировщики и компании, которые внедрили 3D-манипуляторы, сообщают о внушительном приросте производительности. Речь в статье пойдет о 3D-мыши от компании 3DСonnexion. Вот так она выглядит (картинка из интернетов):    У 3D-мышки 6 степеней свободы: смещение по осям X, Y, Z, а также поворот вокруг осей, соответственно: Roll, Pitch, Yaw.    Степени свободы мышки:    Для интеграции 3D-мыши в ваше приложение компания 3DСonnexion предоставляет SDK. Его можно с

Renga в реальных примерах

Сегодня хотим поговорить о примерах проектов, выполненных в Renga. Когда присматриваешься к новой программе, всегда хочется знать, на что она способна, а наши системы довольно молодые, найти в открытом доступе модели и чертежи, выполненные в ней, не просто. Быть может, даже не все текущие пользователи Renga знают, что в поставке есть примеры таких проектов. Они лежат в папке Samples, которую можно найти в папке установки программы. Если вы уже установили Renga, но еще не видели этих проектов, рекомендуем заглянуть в эту папочку. Помимо этих примеров на сайте Grabcad.com есть пара десятков небольших проектов, выполненных нами в процессе работы над Renga. Там выложены проекты разной степени проработанности и детализации, но тем не менее они наглядно демонстрируют возможности Renga. Найти их можно по запросу renga в поиске grabcad.com . Все модели можно скачать в формате rnp, открыть в Renga и посмотреть, как они сделаны. Тем, кто совсем не знаком с работой в Renga, но собирается п

Фильтры в Renga

UPD: Начиная с версии 2.9 в Renga есть встроенные фильтры . Расширение ModelFilter можно использовать в качестве примера использования Renga API.  Не так давно мы рассказывали об Обозревателе модели Renga и о том, как подключить расширения , созданные на основе Renga SDK. Рады сообщить, что на GitHub опубликован релиз нового полезного расширения - Фильтры. С помощью него вы сможете оставлять в модели только те объекты, с которыми предстоит работать, не тратя значительное время на то, чтобы выбрать и скрыть эти объекты с помощью уже известных инструментов.  В первой версии ModelFilter может: фильтровать объекты по параметрам, заданным в Renga; фильтровать объекты по пользовательским свойствам объекта; экспортировать фильтры, чтобы отдать их другому пользователю, и соответственно, загружать чужие фильтры, чтобы работать с ними. С помощью ModelFilter вы можете, например, оставить видимыми в модели только структурные элементы, чтобы назначить им марки и армировать их в Ren

О разработке графической подсистемы

Наша команда, помимо разработки новых функций программы, непрерывно работает над улучшением производительности всех продуктов Renga. Для этого мы используем современные средства сбора характеристик программы ( профилирование ), изучаем и внедряем новые технологии и пишем тесты производительности на существующую функциональность. Всё это позволяет сделать программный продукт более отзывчивым и удобным для повседневного использования. О том, как мы разрабатываем графическую подсистему, рассказывает наш специалист по компьютерной графике - Евгений Коростелев. Каждое приложение, визуализирующее виртуальную сцену (в нашем случае, модели зданий, проекции и чертежи), реализует этап расчета кадра изображения. Как правило, этот этап состоит из нескольких десятков стадий, которые в некоторых ситуациях могут требовать много вычислительных ресурсов, т.е. существенно замедлять приложение. Примером является стадия отправки команд на отрисовку - последовательность команд рисования (draw call) и

Проверь! Можешь ли ты c легкостью работать в Renga?

Проверь, хорошо ли ты знаешь тонкости работы в Renga, с которыми жизнь идет веселее. При выполнении теста Renga можно держать открытой :) Ответь на 7 вопросов, а после прохождения теста ознакомься с результатом. Чтобы пройти тест с мобильного устройства, перейди по ссылке .

Как мы выстроили процесс разработки. Часть 1

Известно, что наш проект развивается уже не первый год . Несмотря на то что всё равно всё только начинается, оценить то, чего мы за эти годы достигли, можно, поработав в Renga 2.7. Годы разработки идут, и нам есть чем поделиться не только с нашими пользователями, но и с коллегами-разработчиками. Методом проб и ошибок мы выстроили на данный момент довольно слаженный процесс. Как раз о нём расскажет наш процессный гуру - Даниил Мусиенко. Каждая вторая компания, которая разрабатывает программное обеспечение, говорит, что работает по Agile . При этом Agile в каждой из них разный. Мы не исключение. Мы работаем по Agile. Ниже я расскажу, что под этим подразумеваю. Сразу оговорюсь, я буду описывать идеальную картину. Это то, к чему мы стремимся, то, что мы считаем за эталон. Но получается так работать не всегда. В первой статье я расскажу, как идет разработка наших продуктов во времени. Весь наш процесс разработки состоит из повторяющихся циклов. Есть большие циклы, в каждом из ко